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    蘋果手機(IPHONE) OpenGL ES 3D 游戲開發培訓班

       入學要求

           希望學習iPhone開發技術的;有iPhone或Mac開發經驗的。雖然不是必須的,但我們建議您在學習前掌握C/C++語言,或熟悉其他面向對象的開發語言,如:Java.

       班級規模及環境--熱線:4008699035 手機:15921673576/13918613812( 微信同號)
           堅持小班授課,為保證培訓效果,增加互動環節,每期人數限3到5人。
       開課時間和上課地點
                 上課地點:【上海】:同濟大學(滬西)/新城金郡商務樓(11號線白銀路站) 【深圳分部】:電影大廈(地鐵一號線大劇院站)/深圳大學成教院 【北京分部】:北京中山/福鑫大樓 【南京分部】:金港大廈(和燕路) 【武漢分部】:佳源大廈(高新二路) 【成都分部】:領館區1號(中和大道) 【沈陽分部】:沈陽理工大學/六宅臻品 【鄭州分部】:鄭州大學/錦華大廈 【石家莊分部】:河北科技大學/瑞景大廈 【廣州分部】:廣糧大廈 【西安分部】:協同大廈 【北京分部】: 名人大樓
                 近開課時間(周末班/連續班/晚班):蘋果手機游戲開課:即將開課,詳情請咨詢客服。(歡迎您垂詢,視教育質量為生命!)
       實驗設備和授課方式

         ☆資深工程師授課

            
            ☆注重質量
            ☆邊講邊練

            ☆合格學員免費推薦工作

            ☆合格學員免費頒發相關工程師等資格證書,提升您的職業資質

            專注高端培訓17年,曙海提供的課程得到本行業的廣泛認可,學員的能力
            得到大家的認同,受到用人單位的廣泛贊譽。

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       新優惠
           ☆在讀學生憑學生證,可優惠500元。
       質量保障

            1、培訓過程中,如有部分內容理解不透或消化不好,可免費在以后培訓班中重聽;
            2、培訓結束后免費提供半年的技術支持,充分保證培訓后出效果;
            3、培訓合格學員可享受免費推薦就業機會。

       師資團隊

    【趙老師】

    15年嵌入式開發經驗,5年iPhone手機開發經驗,精通Objective C語言,精通iPad開發,精通Windows Mobile和MTK的開發,深入掌 握Linux、Windows Win32、Unix Xlib、Mac OS Carbon、Cocoa各平臺底層核心庫。曾獨立開發大型iPhone在線聊天工程,用 Quartz開發過大型繪圖程序,精通OpenGL ES 3D游戲開發,作為主計師開發過跨平臺GUI類庫、基于MAC的圖形設計引擎等。

    ◆【趙老師】

    12年手機開發經驗,是國內早從事iPhone開發的工程師,一直從事iPhone編程,開發過多個iPhone項目。精通MAC carbon和iPhone SDK開發,精通Symbian開發,精通OpenGL ES 3D游戲開發,對Linux、Windows Win32、Unix Xlib、Mac OS Carbon、Cocoa各平臺底層核心庫有獨到的理解。

            更多師資力量請參見曙海師資團隊,請點擊這兒查看。

       課程大綱

    授課時間

    培訓內容

    第一階段

    iphone游戲開發思想和Open GL 3D 游戲開發流程

    Transitioning to Apple Technology
    A Brief History of OpenGL ES
    Choosing the Appropriate Version of OpenGL ES
    Getting Started
    HelloArrow with Fixed Function
    HelloArrow with Shaders

    第二階段--
    動畫與2D、3D繪圖,使用Quartz繪圖
    動畫與2D、3D繪圖,使用QuartzL繪圖

    1 圖形世界的兩個視圖
    2 本章的繪圖應用程序
    3 Quart繪圖方法
    3.1 Quartz 2D的圖形上下文
    3.2 坐標系
    3.3 指定顏色
    3.4 在上下文中繪制圖像
    3.5 繪制形狀:多邊形、直線和曲線
    3.6 Quartz 2D工具示例:模式、梯度、虛線模式
    4 構建QuartzFun應用程序
    4.1 創建隨機顏色
    4.2 定義應用程序常量
    4.3 實現QuartzFunView框架
    4.4 向視圖控制器中添加輸出口和操作
    4.5 更新QuartzFunViewContro-ller.xib
    4.6 繪制直線
    4.7 繪制矩形和橢圓形
    4.8 繪制圖像
    4.9 優化QuartzFun應用程序
    第三階段
    算法,隱喻,紋理映射我們的矩形

    The Assembly Line Metaphor
    Assembling Primitives from Vertices
    Associating Properties with Vertices
    The Life of a Vertex
    The Photography Metaphor
    Saving and Restoring Transforms with Matrix Stacks
    Animation
    Vector Beautification with C++
    HelloCone with Fixed Function
    HelloCone with Shaders
    第四階段

    節點與觸摸點
    Reading the Touchscreen
    Saving Memory with Vertex Indexing
    Boosting Performance with Vertex Buffer Objects
    Creating a Wireframe Viewer
    第五階段
    3D坐標里的物體,增加立體感和真實性

    Adding Depth and Realism
    Examining the Depth Buffer
    Creating and Using the Depth Buffer
    Filling the Wireframe with Triangles
    Surface Normals
    Lighting Up
    Shaders Demystified
    Adding Shaders to ModelViewer
    Better Wireframes Using Polygon Offset
    Loading Geometry from OBJ Files
    第六階段
    紋理和圖像捕捉

    Adding Textures to ModelViewer
    Texture Coordinates Revisited
    Fight Aliasing with Filtering
    Texture Formats and Types
    Texture Compression with PVRTC
    The PowerVR SDK and Low-Precision Textures
    Generating and Transforming OpenGL Textures with Quartz
    Dealing with Size Constraints
    Creating Textures with the Camera
    第七階段
    混合色的使用及紋理渲染
    Blending Recipe
    Wrangle Premultiplied Alpha
    Blending Caveats
    Blending Extensions and Their Uses
    Shifting Texture Color with Per-Vertex Color
    Poor Man’s Reflection with the Stencil Buffer
    Stencil Alternatives for Older iPhones
    Anti-Aliasing Tricks with Offscreen FBOs
    Rendering Anti-Aliased Lines with Textures
    Holodeck Sample
    第八階段
    游戲界面和文本
    Text Rendering 101: Drawing an FPS Counter
    Simplify with glDrawTexOES
    Crisper Text with Distance Fields
    Animation with Sprite Sheets
    Image Composition and a Taste of Multitexturing
    Mixing OpenGL ES and UIKit
    Rendering Confetti, Fireworks, and More: Point Sprites
    Finale: SpringyStars
    第九階段
    光效和紋理的高級應用
    Texture Environments under OpenGL ES 1.1
    Bump Mapping and DOT3 Lighting
    Reflections with Cube Maps
    Anisotropic Filtering: Textures on Steroids
    Image-Processing Example: Bloom
    第十階段
    優化技巧
    Instruments
    Understand the CPU/GPU Split
    Vertex Submission: Above and Beyond VBOs
    Lighting Optimizations
    Texturing Optimizations
    Culling and Clipping
    Shader Performance
    Optimizing Animation with Vertex Skinning
     
     
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    .(2014年7月11)..................................................................................................
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